24.11.2022

Цифра в моде!

 

kommersantfmМода, как мы ее понимали раньше, близка к своему закату. Сойдя с обложек глянцевых журналов и подиумов, она переместилась в интернет. Любой юзер, знающий основные 3D-инструменты и обладающий воображением, может конкурировать со знаменитым брендом. Впрочем, цифровая мода — это не только 3D-наряды в виртуальной реальности, но и цифровая визуализация реальной моды.

 

Тренд на цифровую моду существует не один год. Первый ее масштабный проект был осуществлен в 2015 году английским дизайнером Кэт Тейлор, которая адаптировала под виртуальную реальность одежду Balenciaga, Burberry, Gucci. В 2019 году нидерландский дом цифровой моды The Fabricant продал 3D-модель платья за рекордные 9500 долларов, тем самым доказав, что цифровая одежда может быть не только креативной, но и коммерчески успешной. Россия также не осталась в стороне от digital-моды. Первопроходцем здесь была Регина Турбина. В марте 2020 года она продала свой виртуальный «лук» за 5 тыс. руб., а уже в мае того же года создала Replicant.fashion — первый в мире маркетплейс виртуальной одежды.

 

Драйвером цифровой моды стал COVID. Затянувшийся ковидный маскарад, сделавший работу дома нормой, а главным развлечением — общение в соцсетях с непременным выкладыванием селфи, стимулировал повышенное внимание к предметам гардероба, представленным в 3D-пространстве.

 

Но все же основными потребителями трехмерной одежды были обитатели метавселенных. В индустрии онлайн-игр торговля цифровыми «луками» превратилась в неотъемлемую часть бизнеса, а покупка брони, одежды или «скина» для онлайн-персонажа за несколько тысяч долларов уже не воспринимается как нечто из ряда вон выходящее. Лидером в продвижении цифровой моды среди поколения Z стал Roblox — игровая и социальная платформа, где можно создавать как свои собственные игры, так и участвовать в играх других геймеров. Онлайн-идентичность и виртуальное самовыражение всегда были в приоритете у обитателей этой метавселенной. Они не только создают собственные аватары, но и выбирают для них прикид из миллионов предметов в магазине Roblox, включая одежду, аксессуары, прически и макияж. Сказать, что ассортимент цифровой одежды там огромен,— значит ничего не сказать. В 2022 году стараниями более 11,5 млн приверженцев 3D-моды — как профессиональных, так и самостийных — коллекция Roblox пополнилась 62 млн экземпляров виртуальной одежды и аксессуаров. Мало того, роскошные модные бренды устремились на Roblox, чтобы не упустить свой шанс и занять достойное место в метавселенной. В этом году запускаются совместные цифровые проекты с Gucci, Burberry, Carolina Herrera, Tommy Hilfiger, NARS, Alo Yoga and Karlie Kloss.

 

Переход цифровой одежды из ниши игр в более широкий мир моды стал возможен благодаря развитию VR- и AR-технологий и появлению мощных компьютеров нового поколения, позволяющих за считаные минуты создавать реалистичные модели. Сегодня дизайнерам, да и другим представителям fashion-индустрии трудно представить, как они могли обходиться без виртуальной примерки, трекинга, фиджитальной одежды, виртуальных показов мод.

 

По словам Ирины Петросовой, заведующей кафедрой художественного моделирования, конструирования и технологии швейных изделий РГУ им. А. Н. Косыгина, для профессионалов цифровая одежда — способ существенно упростить процесс создания новой коллекции. Они получили возможность воплощать в цифровой реальности трехмерную модель одежды по разработанным чертежам и с учетом свойств материалов, что дает возможность без изготовления образца предварительно оценить форму, объем изделия. А с помощью виртуальной примерки можно заранее спрогнозировать посадку одежды на фигуре человека, проверить конструктивное решение, пропорции, расположение рисунка или декоративных отделочных элементов.

 

Знание точных параметров человека позволяет создавать цифровые лекала нужного размера, а при виртуальном «сшивании» — воспроизводить и технологию изготовления: количество слоев материалов, отделочные строчки, жесткость дублирующих элементов. В цифровую среду также передаются данные о свойствах материала. И от того, насколько они точны, зависит соответствие трехмерного образца реальной одежде. В виртуальном пространстве можно примерить собранный образец как в статическом положении, так и с симуляцией движений человека, определить качество посадки и конечный внешний вид, не создавая реальных образцов.

 

Умение проектировать одежду на основе цифровой модели фигуры, полученной на 3D-сканере, становится насущной необходимостью в работе современного дизайнера.

 

Первую отечественную технологию трехмерного сканирования разработали конструкторы РГУ им. А. Н. Косыгина пятнадцать лет назад, в 2007 году. Она позволяла построить 3D-модель объекта и определить любые заданные параметры поверхности, демонстрируя достаточно высокую скорость и точность измерений. Нужно сказать, что цифровая мода всегда была в центре внимания специалистов университета, их достижения в совершенствовании ее инструментария были отмечены правительственной наградой. Так, в 2020 году авторский коллектив РГУ им. А. Н. Косыгина получил премию правительства РФ в области науки и техники за разработку и внедрение цифровых интеллектуальных технологий проектирования и производства сырья, полуфабрикатов и готовых изделий легкой промышленности для интенсификации освоения глобальных рынков отечественными производителями.

 

Сканер, разработанный на кафедре художественного моделирования, конструирования и технологии швейных изделий, выполнен в трех вариантах. Первоначально для получения точной информации о человеческой фигуре с разных, минимум двенадцати, ракурсов использовались фотокамеры с высоким разрешением. Потом их потеснили более высокоточные инфракрасные сенсоры PrimeSence, Microsoft Kinect, Asus Xtion и Intel RealSense, позволяющие сократить время сканирования до одной секунды. Стоит отметить, что специалисты РГУ им. А. Н. Косыгина при разработке технологии трехмерного сканирования и системы для ее реализации предусмотрели возможность использования отечественных сенсоров и операционной среды LINUX. И если в первых версиях сканера необходимым условием измерений было вращение человека, то его последняя версия способна за одну секунду получить всю необходимую информацию с неподвижной фигуры. При этом погрешность измерений не превышает 3 мм и визуализировать достоверную трехмерную модель удается за считаные минуты.

 

Возможность сначала делать цифровую коллекцию, тестировать ее на пригодность и коммерческий успех и лишь потом внедрять в производство позволяет компаниям экономить едва ли не половину бюджета, существенно сократить издержки и отходы производства и тем самым способствовать сохранению окружающей среды. Учитывая, что на модную индустрию приходится около 10% глобальных выбросов, а средний человек покупает сейчас на 60% больше одежды, чем, скажем, 15 лет назад, то цифровая мода помогает решать проблемы перепроизводства и чрезмерного потребления.

 

А минимизировать затраты, связанные с возвратами, производителям одежды удается за счет внедрения инструментов «массовой кастомизации» (mass customization of garments). Она нацелена на то, чтобы одежда массового производства максимально отвечала запросам потенциальных клиентов. Так, например, потребитель может передать сведения о своей фигуре в виде фото, трехмерного скана или измерений отдельных параметров фигуры, а производитель учтет эти параметры и внесет соответствующие изменения в чертежи конструкции. Благодаря такому взаимодействию можно не только сократить затраты, но и привнести индивидуальный подход в изготовление одежды mass market.

 

Реализовывать это удается только благодаря появлению VR- и AR-технологий. «Потребитель получил возможность выбрать модельные особенности, нанести авторский принт, подобрать материал, фурнитуру и т. д.,— поясняет Ирина Петросова,— а производитель — внести изменения в лекала в соответствии с особенностями фигуры. Это легко сделать, если все процессы происходят в цифровом формате».

 

Такой подход способен помочь fashion-индустрии справиться с перепроизводством, а покупателю — встать на путь осознанного потребления. А чтобы было легче понять, чему отдать предпочтение, сегодня можно воспользоваться специальными приложениями по формированию гардероба. Умные или виртуальные стилисты подскажут, что носить и как носить с учетом новейших модных тенденций и индивидуальных особенностей.

 

Цифровая визуализация реальной моды привносит изменения даже в сам творческий процесс. Так, усилия специалистов РГУ им. А. Н. Косыгина направлены на совершенствование цифровых инструментов «творческого озарения», когда искусственный интеллект, анализируя модные тенденции, творческие источники или просто обозначенные ассоциации, может предложить те или иные варианты решения эскизов будущих коллекций. Наличие таких инструментов позволит любому дизайнеру — и начинающему, и маститому — действительно раздвинуть творческие границы. И в этом еще одно важное преимущество цифровой моды.

 

Что касается ее будущего, то, по убеждению Ирины Петросовой, она будет интегрироваться в дополненную реальность. И, вероятно, полностью изменит представление об одежде. Возможно, удастся воссоздать виртуальное изделие на фигуре человека лишь с помощью датчиков, не прибегая к традиционной одежде. Ну что ж, поживем — увидим!

"Коммерсант"

 

 

Все материалы >>

 

Адрес: г.Москва, ул.Малая Семеновская, д.3 
Схема проезда
Тел: +7 495 280 1548, Факс: +7 495 280 1085
Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.
 
Портал о текстильной и легкой промышленности России
2024 © СОЮЗЛЕГПРОМ.  При использовании материалов прямая ссылка на источник обязательна.
Создание сайта - АйТи-Стандарт